Computação Gráfica em Tempo-Real

Ano
1
Ano lectivo
2026-2027
Código
02056110
Área Científica
Computação no Entretenimento
Língua de Ensino
Inglês
Outras Línguas de Ensino
Português
Modo de Ensino
Presencial
Duração
Semestral
Créditos ECTS
6.0
Tipo
Obrigatória
Nível
2º Ciclo - Mestrado

Conhecimentos de Base Recomendados

Computação Gráfica Interativa.

Métodos de Ensino

Aulas teórico-práticas para desenvolvimento dos conceitos e aprendizado de ferramentas através de exercícios.

Aulas de laboratório de desenvolvimento para desenvolvimento de competências em contexto de projeto

Resultados de Aprendizagem

Nos videojogos, instalações interativas e performances audiovisuais atuais, os visuais são compostos por cenas complexas que misturam imagens captadas e sintetizadas, onde tanto a estética quanto o comportamento dos objetos em cena são representados de forma realista. Sendo a interação em tempo-real uma componente fundamental destes meios, a estratégia de desenvolvimento utilizada deve também ser otimizada para permitir a execução em tempo-real. Neste sentido, o objetivo principal desta unidade curricular  é capacitar os alunos com conhecimentos teóricos e práticos para o desenvolvimento de algoritmos de construção, processamento e renderização de imagens otimizados para execução em tempo-real. Partindo dos fundamentos de GLSL, os alunos serão introduzidos aos conceitos fundamentais da criação de geometrias 3D otimizadas, processos de texturização e iluminação, animação, simulação e composição de imagens reais com imagens sintetizadas.

Estágio(s)

Não

Programa

1. Introdução ao pipeline de renderização programável OpenGl:
a. Introdução à GLSL e computação em GPU
b. Vertex e Fragment shaders
c. Vertex e Image buffers
2. Geometria:
a. Algoritmos de construção e triangulação de malhas poligonais
b. Algoritmos de simplificação e otimização de malhas poligonais
c. Malhas dinâmicas e procedurais
3. Renderização:
a. Texturas procedurais
b. Materiais PBR
c. Modelos de luz e sombra
d. Modelos de oclusão e detalhamento diferenciado de objetos em cena
4. Animação e simulação:
a. Física de corpos rígidos
b. Física de corpos moles
c. Física de fluidos
d. Sistemas de partículas
5. CGI:
a. Processamento e efeitos de imagens
b. Composição de imagens reais e sintetizadas.

Docente(s) responsável(eis)

André Venturoti Perrotta

Métodos de Avaliação

Avaliação
Trabalho de investigação: 30.0%
Projecto: 70.0%

Bibliografia

OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.5 with SPIR-V" by John Kessenich, Graham Sellers, and Dave Shreiner.
Real-Time Rendering" by Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, and Naty Hoffman.
NVidia GPU Gems: https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/contributors
Gordon, V. S., & Clevenger, J. (2024). Computer graphics programming in OpenGL with C++. Walter de Gruyter GmbH & Co KG.
Gambetta, G. (2021). Computer Graphics from Scratch: A Programmer's Introduction to 3D Rendering. No Starch Press.
Akenine-Möller, T., Haines, E., & Hoffman, N. (2019). Real-Time Rendering (4th ed.). CRC Press.