Jogos e Aprendizagem
3
2025-2026
01021547
Ciências da Educação
Português
B-learning
6.0
Opcional
1º Ciclo - Licenciatura
Conhecimentos de Base Recomendados
O estudante deve estar familiarizado com as teorias de aprendizagem.
Métodos de Ensino
Após uma primeira sessão de contextualização da temática, as aulas seguintes seguem a abordagem da aula invertida, (Bergmann e Sams). Os estudantes leem em casa os artigos, no início da aula respondem a um quizz e depois a docente debate com eles os pontos principais através de questionamento, envolvendo-os mais na dinâmica da aula. Utiliza-se a metodologia ativa ao longo da aula.
A componente teórica pode decorrer online.
Resultados de Aprendizagem
Conhecer o conceito de jogo de um ponto de vista sociológico (Huizinga) e cultural (Caillois); o jogo e a aprendizagem através da História; evolução dos jogos digitais, a taxonomia de jogos; benefícios versus malefícios dos jogos digitais; princípios de aprendizagem subjacentes aos jogos digitais (James Gee); o conceito de experiência ótima ou estado de fluxo (Csikszentmihalyi).
Compreender a mudança que se tem verificado nos jogos digitais com particular relevância para a colaboração online, para o desenvolvimento da consciência crítica; para o efeito da imersão e do envolvimento na aprendizagem;
Saber analisar jogos de entretenimento, identificando os princípios de aprendizagem subjacentes e as suas potencialidades na aprendizagem; ser capaz de analisar jogos digitais educativos tendo presente os destinatários, bem como observar as suas reações ao jogo. Ser crítico perante os jogos, identificando aspetos positivos e passíveis de serem melhorados.
Estágio(s)
NãoPrograma
1. O Jogo e a aprendizagem
1.1. Perspetiva sociológica
1.2. Perspetiva cultural
1.3. O jogo e a aprendizagem através da História
1.4. Jogos de tabuleiro modernos
1.5. Competitividade e colaboração
1.6. Estado de fluxo
2. O jogo digital
2.1. Evolução dos jogos digitais
2.2. Taxonomia de jogos digitais
2.3. Jogos de entretenimento versus jogos digitais educativos
2.4. Benefícios e malefícos dos jogos digitais
2.5. Princípios de aprendizagem subjacentes aos jogos digitais
2.6. Jogos para alunos com necessidades educativas especiais e para séniores
3. Análise de jogos digitais
3.1. Imersão e envolvimento
3.2. Missão
3.3. Gameplay .
Métodos de Avaliação
Avaliação
Relatório de seminário ou visita de estudo: 20.0%
Outra: 20.0%
Projecto: 30.0%
Frequência: 30.0%
Bibliografia
Adams, E. (2014) Fundamentals of Game Design. 3rd Edition. New Riders Press.
Carvalho, A. A. A. (2017). Jogos digitais e Gamification: desafios e competição para aprender na era mobile-learning. In CNE (Ed.), Aprendizagem, TIC e redes digitais. Lisboa: Conselho Nacional de Educação (pp. 112-144).
Granic, I., Lobel, A.,& Engels, R. (2014).TheBenefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66-78.
Machado, C. T., & Carvalho, A. A. (2018). Avaliação do serious game Immuno Rush sobre imunologia. Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), 16(1), DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.86027.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better and how they
can change the world. London: Vintage Books.
Sousa, M. (2020). Como os jogos de tabuleiros modernos podem ensinar a colaboração. In A.A. A. Carvalho (org.) Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação (pp. 127-140). Lisboa: Ministério da Educação, DGE.