Jogos e Aprendizagem

Ano
3
Ano lectivo
2023-2024
Código
01021547
Área Científica
Ciências da Educação
Língua de Ensino
Português
Modo de Ensino
B-learning
Créditos ECTS
6.0
Tipo
Opcional
Nível
1º Ciclo - Licenciatura

Conhecimentos de Base Recomendados

O estudante deve estar familiarizado com as teorias de aprendizagem.

Métodos de Ensino

Após uma primeira sessão de contextualização da temática, as aulas seguintes seguem a abordagem da aula invertida, (Bergmann e Sams). Os estudantes leem em casa os artigos, no início da aula respondem a um quizz e depois a docente debate com eles os pontos principais através de questionamento, envolvendo-os mais na dinâmica da aula.  Utiliza-se a metodologia ativa ao longo da aula.

A componente teórica pode decorrer online. 

Resultados de Aprendizagem

Conhecer o conceito de jogo de um ponto de vista sociológico (Huizinga) e cultural (Caillois); o jogo e a aprendizagem através da História; evolução dos jogos digitais, a taxonomia de jogos; benefícios versus malefícios dos jogos digitais; princípios de aprendizagem subjacentes aos jogos digitais (James Gee); o conceito de experiência ótima ou estado de fluxo (Csikszentmihalyi).

Compreender a mudança que se tem verificado nos jogos digitais com particular relevância para a colaboração online, para o desenvolvimento da consciência crítica; para o efeito da imersão e do envolvimento na aprendizagem;

Saber analisar jogos de entretenimento, identificando os princípios de aprendizagem subjacentes e as suas potencialidades na aprendizagem; ser capaz de analisar jogos digitais educativos tendo presente os destinatários, bem como observar as suas reações ao jogo. Ser crítico perante os jogos, identificando aspetos positivos e passíveis de serem melhorados.

Estágio(s)

Não

Programa

1. O Jogo e a aprendizagem

1.1. Perspetiva sociológica

1.2. Perspetiva cultural

1.3. O jogo e a aprendizagem através da História

1.4. Jogos de tabuleiro modernos

1.5. Competitividade e colaboração

1.6. Estado de fluxo

2. O jogo digital

2.1. Evolução dos jogos digitais

2.2. Taxonomia de jogos digitais

2.3. Jogos de entretenimento versus jogos digitais educativos

2.4. Benefícios e malefícos dos jogos digitais

2.5. Princípios de aprendizagem subjacentes aos jogos digitais

2.6. Jogos para alunos com necessidades educativas especiais e para séniores

3. Análise de jogos digitais

3.1. Imersão e envolvimento

3.2. Missão

3.3. Gameplay .

Métodos de Avaliação

Avaliação
Relatório de seminário ou visita de estudo: 20.0%
Outra: 20.0%
Projecto: 30.0%
Frequência: 30.0%

Bibliografia

Adams, E. (2014) Fundamentals of Game Design. 3rd Edition. New Riders Press.

Carvalho, A. A. A. (2017). Jogos digitais e Gamification: desafios e competição para aprender na era mobile-learning. In CNE (Ed.), Aprendizagem, TIC e redes digitais. Lisboa: Conselho Nacional de Educação (pp. 112-144).

Granic, I., Lobel, A.,& Engels, R. (2014).TheBenefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), 66-78.

Machado, C. T., & Carvalho, A. A. (2018). Avaliação do serious game Immuno Rush sobre imunologia. Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), 16(1), DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.86027.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better and how they

can change the world. London: Vintage Books.

Sousa, M. (2020). Como os jogos de tabuleiros modernos podem ensinar a colaboração. In A.A. A. Carvalho (org.) Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação (pp. 127-140). Lisboa: Ministério da Educação, DGE.