Metodologias Ativas e Tecnologias Educacionais Digitais

Ano
1
Ano lectivo
2021-2022
Código
02044884
Área Científica
Ciências da Educação
Língua de Ensino
Português
Modo de Ensino
B-learning
Créditos ECTS
7.0
Tipo
Obrigatória
Nível
Curso Não Conferente de Grau

Conhecimentos de Base Recomendados

Não aplicável.

Métodos de Ensino

A metodologia de ensino centra-se nas metodologias ativas, levando os estudantes a refletirem criticamente sobre os conteúdos e as leituras feitas pré-aula, bem como a explorarem as tecnologias digitais apresentadas, criando recursos educativos digitais. Ao longo do curso, vão ser apresentadas e utilizadas diferentes metodologias ativas na aula.

A avaliação é realizada ao longo das sessões, registando cada estudante todas as atividades realizadas no seu portefólio digital. Cada estudante concebe um projeto que aplica no seu contexto educativo, reportando e comentando criticamente os resultados obtidos.

Resultados de Aprendizagem

Analisar as implicações das metodologias ativas na planificação das aulas e no envolvimento dos alunos; Criar recursos educativos digitais;

Conceber um projeto educativo que combine metodologias ativas e recursos educativos digitais, Implementar o projeto em contexto educativo,

Avaliar criticamente os resultados da sua implementação, nomeadamente no envolvimento dos alunos e na sua aprendizagem.

Estágio(s)

Não

Programa

1. Modelos de formação contínua de Professores
1.1. Modelos de Formação Reflexiva
1.2. Modelo Bietápico de Formação Contínua de Professores (MoBiForm)
2. Metodologias ativas
2.1.Aula Invertida
2.2. Instrução entre Pares
2.3. Modelo de rotação por estações
2.4. Modelo de rotação laboratorial
2.5. Puzzle de Aronson
2.6. Gamificação
2.7. Escape Room
3. Direitos de autor
3.1. Licença Creative Commons
3.2. Bases de dados de conteúdos de acesso livre
4. Tecnologias Educacionais Digitais
4.1. Mural
4.2. Portefólio
4.3. Quizzes
4.4. Apresentações com slides
4.5. Apresentações em vídeo
4.6. Texto com orientações de leitura e quizzes
4.7. Vídeo com orientações de leitura e quizzes
4.8. Editor de mapas de conceitos
4.9. Editor de mapa mental
4.10. Apps com jogos variados
4.11. Visita virtual (Google Earth)
4.12. Editor para banda desenhada.

Docente(s) responsável(eis)

Ana Amélia Costa da Conceição Amorim Soares de Carvalho

Métodos de Avaliação

Avaliação
A avaliação é realizada ao longo das sessões, registando cada estudante todas as atividades realizadas no seu portefólio digital. Cada estudante concebe um projeto que aplica no seu contexto educativo, reportando e comentando criticamente os resultados obtidos: 100.0%

Bibliografia

Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2022). Enablers and Difficulties in the Implementation of Gamification: A Case Study with Teachers. Education Sciences, 12, 191. https://doi.org/ 10.3390/educsci12030191

Carvalho, A. A. A. (Org.) (2020). Aplicações para dispositivos móveis e estratégias inovadoras na educação. Ministério da Educação, Direção-Geral de Educação.

Carvalho, A. A. A. (2018). Formação Docente na era da Mobilidade: metodologias e aplicativos para envolver os alunos rentabilizando os seus dispositivos móveis. Revista Tempos e Espaços em Educação, 11(1), 25-36

Punie, Y. (ed.), Redecker, C. (2017). European Framework for the Digital Competence of Educators: DigCompEdu. EUR 28775 EN, Publications Office of the European Union

Nóvoa, A., & Alvim, Y. (2020). Nothing is new, but everything has changed: A viewpoint on the future school. Prospects, 49, 35-41. DOI: 10.1007/s11125-020-09487-w

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