Avaliação de e-Conteúdos

Ano
0
Ano lectivo
2018-2019
Código
02033983
Área Científica
Ciências da Educação
Língua de Ensino
Português
Modo de Ensino
Presencial
Créditos ECTS
6.0
Tipo
Opcional
Nível
2º Ciclo - Mestrado

Conhecimentos de Base Recomendados

Os conhecimentos de base recomendados estão relacionados com a unidade curricular de Metodologia de Investigação, particularmente: a criação de instrumentos de recolha de dados, de tratamento e análise de dados.

Métodos de Ensino

A aula tem duas componentes uma de caráter teórico, expositiva e de debate sobre os conhecimentos a dominar e uma componente de caráter prático que incide sobre a análise e avaliação de e-conteúdos, bem como sobre a realização de teste de usabilidade.

Resultados de Aprendizagem

O estudante deve:

- Caracterizar diferentes tipos de e-conteúdos, como websites, jogos e conteúdos multimédia;

- Conhecer os princípios de web design;

- Conhecer os componentes dos e-conteúdos;

- Conhecer princípios de usabilidade e de acessibilidade;

- Compreender as implicações da teoria de aprendizagem subjacente aos e-conteúdos na sua estrutura;

- Analisar a  adequação dos e-conteúdos ao público destinatário;

- Ser capaz de avaliar e-conteúdos;

- Ser capaz de realizar um teste de usabilidade.    

Estágio(s)

Não

Programa

1.e-conteúdos

1.1. Websites

1.2. Jogos

1.3 Conteúdos multimédia

2. Componentes de e-conteúdos

2.1. A interface

2.2. A estrutura

2.3. A interatividade

2.4. Ambiente  tecnológico

2.5. Teoria de aprendizagem subjacente

3. Avaliação da usabilidade

3.1. Usabilidade e acessibilidade

3.2. Tipos de avaliadores

3.3. Seleção da amostra de utilizadores

3.4. Planificação da sessão do teste

3.5. Realização do teste de usabilidade

3.6. Tratamento de dados

Docente(s) responsável(eis)

Ana Amélia Costa da Conceição Amorim Soares de Carvalho

Métodos de Avaliação

Avaliação contínua
Frequência: 40.0%
Projecto: 60.0%

Bibliografia

Carvalho, A. A. (2002). Testes de usabilidade: exigência supérflua ou necessidade? Actas do 5º Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação (pp. 235-242). Lisboa: SPCE.

Isbister, K., & Schaffer, N. (Eds.). (2008). Game usability. Amsterdam: Elsevier.

Krug, S. (2008). Não me faça pensar. São Paulo: Editora Market Books.

Lima, J., & Capitão, Z. (2003). e-Learning e e-conteúdos. Lisboa: Centro Atlântico.

McMahan, A. (2003). Immersion, engagement, and presence: A method for analyzing 3-D Video Games. In Mark, J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The video game theory reader (pp. 67-86). London: Routledge.

Mayer, R. (2009). Teoria cognitiva da aprendizagem multimédia. In G. Miranda (Org.), Ensino online e aprendizagem multimédia (pp.207- 237). Lisboa: Relógio d´Àgua.

Nielsen, J., & Loranger, H. (2006). Prioritizing Web Usability. Berkeley CA: New Riders Press.

Rubin, J., & Chisnell, D.  (2008). Handbook of Usability Testing. Indianapolis: John Wiley.