Scratch@EnsinoBásico

Ano
1
Ano lectivo
2023-2024
Código
02030948
Área Científica
Informática
Língua de Ensino
Português
Modo de Ensino
E-learning
Créditos ECTS
2.0
Tipo
Obrigatória
Nível
Curso Não Conferente de Grau

Conhecimentos de Base Recomendados

NA

Métodos de Ensino

O curso alia formação teórica a uma forte componente prática. Realizado maioritariamente a distância, fomenta a participação ativa do formando.

São disponibilizados vários tipos de materiais, permitindo compreender os conceitos básicos de programação e do pensamento computacional.

Além do acompanhamento dos formandos para esclarecer dúvidas e realizar atividades, procurar-se-á construir uma comunidade de aprendizagem com base na colaboração, reflexão e partilha.

As atividades serão direcionadas para as necessidades do formando, de forma a produzir materiais úteis para a prática pedagógica.

Resultados de Aprendizagem

- Consciencializar os professores para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional

- Sensibilizá-los para as crianças aprenderem coisas sérias (pensamento computacional) a brincar, a jogar e a serem desafiadas.

- Convidá-los para o desenvolvimento de novas estratégias pedagógicas, incluindo competências de raciocínio e resolução de problemas, trabalho colaborativo, competências interpessoais.

- Proporcionar diversas experiências de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas para o 1º e 2º ciclos.

Espera-se com esta formação que os professores:

- Saibam usar o Scratch na prática docente e em atividades lúdicas.

- Conheçam ferramentas capazes de cultivar, nos alunos, a literacia computacional.

- Procedam à conceção de práticas educativas inovadoras, suportadas pelo Scratch, que sejam significativas para o pensamento computacional.

- Saibam utilizar recursos do Scratch para uma nova dinamização pedagógica dos alunos.

Estágio(s)

Não

Programa

Fundamentos e princípios do pensamento computacional

- Referenciais teóricos e práticos do pensamento computacional na escola

- Conceitos, práticas e perspetivas associados ao pensamento computacional

- Resolução de problemas, raciocínio lógico e modelação, pensamento crítico, criatividade e ludicidade.

Áreas de exploração do pensamento computacional na Escola com o Scratch

- Exemplos de projetos de apoio às diversas áreas curriculares

O “Scratch” e aplicações construídas em Scratch

- Ambiente e características do Scratch

- Comandos básicos

- Estruturas de controlo

- Comandos avançados

- Construção de animações

- Construção de Histórias interativas

- Construção de jogos educativos

Docente(s) responsável(eis)

Maria José Patrício Marcelino

Métodos de Avaliação

Avaliação
A classificação final de cada formando inclui a sua participação nas atividades do curso (25%), os resultados dos trabalhos (25%) e do projeto (50%). É necessário realizar todas as atividades e obter um mínimo de 5 valores (escala de 1 a 10) para a conclusão do curso com aproveitamento e obter a respetiva certificação. A escala aplicada é a prevista no âmbito dos cursos acreditados pelo CCPFC: 100.0%

Bibliografia

Marques, M. T. (2008). Scratch...?. Educação e Matemática, 96, 45-48.

Marques, M. T. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. Tese de Mestrado. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Lisboa.

Ramos., J. R. & Espadeiro. R. G. (2014). Os futuros professores e os professores do futuro. Os desafios da introdução ao pensamento computacional na escola, no currículo e na aprendizagem. Educação, Formação & Tecnologias,7 (2), 4‐25.

 

Recursos Scratch:

https://www.diigo.com/list/kvitek/Scratch+Resources+for+Educators/2opm4j9k9

http://kids.sapo.pt/scratch/

http://eduscratch.dge.mec.pt/

http://programar-em-scratch.webnode.pt/recursos/