Scratch@EnsinoBásico
1
2023-2024
02030948
Informática
Português
E-learning
2.0
Obrigatória
Curso Não Conferente de Grau
Conhecimentos de Base Recomendados
NA
Métodos de Ensino
O curso alia formação teórica a uma forte componente prática. Realizado maioritariamente a distância, fomenta a participação ativa do formando.
São disponibilizados vários tipos de materiais, permitindo compreender os conceitos básicos de programação e do pensamento computacional.
Além do acompanhamento dos formandos para esclarecer dúvidas e realizar atividades, procurar-se-á construir uma comunidade de aprendizagem com base na colaboração, reflexão e partilha.
As atividades serão direcionadas para as necessidades do formando, de forma a produzir materiais úteis para a prática pedagógica.
Resultados de Aprendizagem
- Consciencializar os professores para o papel do Scratch na promoção do pensamento computacional
- Sensibilizá-los para as crianças aprenderem coisas sérias (pensamento computacional) a brincar, a jogar e a serem desafiadas.
- Convidá-los para o desenvolvimento de novas estratégias pedagógicas, incluindo competências de raciocínio e resolução de problemas, trabalho colaborativo, competências interpessoais.
- Proporcionar diversas experiências de aprendizagem, mediadas pelo Scratch, que facilitem a criação de estratégias pedagógicas adequadas para o 1º e 2º ciclos.
Espera-se com esta formação que os professores:
- Saibam usar o Scratch na prática docente e em atividades lúdicas.
- Conheçam ferramentas capazes de cultivar, nos alunos, a literacia computacional.
- Procedam à conceção de práticas educativas inovadoras, suportadas pelo Scratch, que sejam significativas para o pensamento computacional.
- Saibam utilizar recursos do Scratch para uma nova dinamização pedagógica dos alunos.
Estágio(s)
NãoPrograma
Fundamentos e princípios do pensamento computacional
- Referenciais teóricos e práticos do pensamento computacional na escola
- Conceitos, práticas e perspetivas associados ao pensamento computacional
- Resolução de problemas, raciocínio lógico e modelação, pensamento crítico, criatividade e ludicidade.
Áreas de exploração do pensamento computacional na Escola com o Scratch
- Exemplos de projetos de apoio às diversas áreas curriculares
O “Scratch” e aplicações construídas em Scratch
- Ambiente e características do Scratch
- Comandos básicos
- Estruturas de controlo
- Comandos avançados
- Construção de animações
- Construção de Histórias interativas
- Construção de jogos educativos
Docente(s) responsável(eis)
Maria José Patrício Marcelino
Métodos de Avaliação
Avaliação
A classificação final de cada formando inclui a sua participação nas atividades do curso (25%), os resultados dos trabalhos (25%) e do projeto (50%). É necessário realizar todas as atividades e obter um mínimo de 5 valores (escala de 1 a 10) para a conclusão do curso com aproveitamento e obter a respetiva certificação. A escala aplicada é a prevista no âmbito dos cursos acreditados pelo CCPFC: 100.0%
Bibliografia
Marques, M. T. (2008). Scratch...?. Educação e Matemática, 96, 45-48.
Marques, M. T. (2009). Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: Contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. Tese de Mestrado. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação da Universidade de Lisboa.
Ramos., J. R. & Espadeiro. R. G. (2014). Os futuros professores e os professores do futuro. Os desafios da introdução ao pensamento computacional na escola, no currículo e na aprendizagem. Educação, Formação & Tecnologias,7 (2), 4‐25.
https://www.diigo.com/list/kvitek/Scratch+Resources+for+Educators/2opm4j9k9