Jogos e Aprendizagem

Ano
0
Ano lectivo
2015-2016
Código
01009996
Área Científica
Ciências da Educação
Língua de Ensino
Português
Modo de Ensino
Presencial
Créditos ECTS
4.0
Tipo
Opcional
Nível
1º Ciclo - Licenciatura

Conhecimentos de Base Recomendados

Nenhum

Métodos de Ensino

Sendo uma unidade curricular optativa espera-se que os alunos que a escolherem estão interessados na temática. Assim, após uma primeira fase mais expositiva sobre os conceitos de base, passa-se a ter sessões de debate sobre temáticas do programa e sobre situações que são apresentadas para serem comentadas com base nas leituras feitas previamente. A parte prática incide sobre a análise crítica de jogos digitais para lazer (mainstream), para aprender (serious games) e para pessoas com necessidades educativas especiais.

Resultados de Aprendizagem

São objetivos desta unidade curricular que os alunos conheçam o conceito de jogo de um ponto de vista sociológico (Huizinga) e cultural (Caillois) para se passar à caracterização dos fatores essenciais no jogo, particularmente em jogos digitais, abordando as noções de competitividade e de colaboração no jogo e na aprendizagem; tipos de jogos e as suas implicações na aprendizagem, sendo incluídos os jogos para necessidades educativas especiais.

Pretende-se que os alunos compreendam o conceito de jogo e a sua evolução ao longo dos tempos até aos jogos em dispositivos móveis, sendo capazes de os analisar tendo presente os conceitos de imersão, envolvimento e de presença, bem como do ponto de vista das suas potencialidades na aprendizagem.

Estágio(s)

Não

Programa

1. O Jogo e a aprendizagem

1.1. Perspetiva sociológica

1.2. Perspetiva cultural

1.3. Fatores essenciais no jogo

1.4. Competitividade e colaboração

2. O jogo digital

2.1. Tipos de jogos

2.2. Jogo individual versus jogo multijogador

2.3. Jogos mainstream versus  serious games

2.4. Implicações do jogo na aprendizagem

2.5. Jogos para necessidades educativas especiais

3. Análise de jogos digitais

3.1. Imersão

3.2. Envolvimento

3.3. Presença

3.4. Potencialidades na aprendizagem    

Métodos de Avaliação

Avaliação
Frequência (40%) + Projeto (60%) ou Os alunos são avaliados individualmente através de um teste (40%) e em grupo (60%) realizando análise de jogos.: 100.0%

Bibliografia

Alves, L. (2004). Game Over: Jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Editora Futura.

Caillois, R. (1999). Os Jogos e os Homens. Livros Cotovia.

Carvalho, A. A. (2005). Como olhar criticamente o software educativo multimédia. Cadernos SACAUSEF, Número 1, Ministério da Educação, 69-82, 85-86.

Gee, J.P. (2007). Bons Videojogos + Boa Aprendizagem. Lisboa: Edições Pedago.

Gee, J. P. (2013). The Anti-Education Era. New York: Palgrave Macmillan

Huizinga, J. (2001). Homo Ludens. São Paulo: Editora Perspectiva.

McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: a method for analyzing 3-D Video Games. In  Mark J.P. Wolf and Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 67-86). London: Routledge.

Wouters, P., Spek, E.,& Oostendorp, H.  (2009).Current Practices in Serious Game Research: a review from learning outcomes perspective. In T. Connolly et al. (eds.), Games-based Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interaction (pp. 232-250). Hershey: ISR.