Avaliação de e-Conteúdos
1
2015-2016
02024385
Ciências da Educação
Português
Presencial
4.0
Opcional
2º Ciclo - Mestrado
Conhecimentos de Base Recomendados
Nenhum
Métodos de Ensino
A aula tem duas componentes uma de carácter teórico, essencialmente expositiva sobre os conhecimentos a adquirir e uma componente de carácter prático que incide sobre a análise e avaliação de e-conteúdos.
Resultados de Aprendizagem
Inicia-se sobre o conceito de e-conteúdos, em particular sobre websites, jogos e conteúdos multimédia para diferentes destinatários, como crianças, adolescentes, adultos, idosos e utentes com Necessidades Educativas Especiais. Aborda-se a estrutura, a interface, as tecnologias utilizadas, a combinação de formatos, a teoria de aprendizagem subjacente e as suas implicações na estrutura e na interatividade. Incide-se sobre os conceitos de usabilidade e de acessibilidade, as métricas a usar, tipos de avaliadores, seleção dos utilizadores, requisitos na realização de um teste de usabilidade, tratamento e análise de dados. No processo de avaliação de e-conteúdos, os estudantes devem compreender as características dos destinatários, as especificidades da temática e do suporte tecnológico. Os estudantes são capazes de avaliar diferentes tipos de e-conteúdos.
Estágio(s)
NãoPrograma
1. e-conteúdos
1.1 Websites
1.2 Jogos
1.3 Conteúdos multimédia
2. Componentes de e-conteúdos
2.1 A interface
2.2 A estrutura
2.3 A interatividade
2.4 Suporte tecnológico
2.5 Teoria de aprendizagem subjacente
3. Avaliação da usabilidade
3.1 Usabilidade e acessibilidade
3.2 Tipos de avaliadores
3.3 Seleção da amostra de utilizadores
3.4 Planificação da sessão do teste
3.5 Tratamento de dados
Métodos de Avaliação
Avaliação
Outra: 20.0%
Projecto: 40.0%
Frequência: 40.0%
Bibliografia
Carvalho, A.A. (2002). Testes de usabilidade: exigência supérflua ou necessidade? Actas do 5º Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação (pp. 235-242). Lisboa: SPCE.
Isbister, K., & Schaffer, N. (eds.) (2008). Game Usability. Amsterdam: Elsevier.
Krug, S. (2008). Não me faça pensar. São Paulo: Editora Market Books.
Lima, J., & Capitão, Z. (2003). e-Learning e e-conteúdos. Lisboa: Centro Atlântico.
McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: a method for analyzing 3-D Video Games. In Mark J.P. Wolf and Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 67-86). London: Routledge.
Mayer, R. (2009). Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia. In G. Miranda (org.), Ensino Online e Aprendizagem Multimédia (pp.207- 237). Lisboa: Relógio d´Àgua.
Nielsen, J. & Loranger, H. (2006). Prioritizing Web Usability. Berkeley CA: New Riders Press.
Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing. Indianapolis: John Wiley.