Avaliação de e-Conteúdos

Ano
1
Ano lectivo
2015-2016
Código
02024385
Área Científica
Ciências da Educação
Língua de Ensino
Português
Modo de Ensino
Presencial
Créditos ECTS
4.0
Tipo
Opcional
Nível
2º Ciclo - Mestrado

Conhecimentos de Base Recomendados

Nenhum

Métodos de Ensino

A aula tem duas componentes uma de carácter teórico, essencialmente expositiva sobre os conhecimentos a adquirir e uma componente de carácter prático que incide sobre a análise e avaliação de e-conteúdos.

Resultados de Aprendizagem

Inicia-se sobre o conceito de e-conteúdos, em particular sobre websites, jogos e conteúdos multimédia para diferentes destinatários, como crianças, adolescentes, adultos, idosos e utentes com Necessidades Educativas Especiais. Aborda-se a estrutura, a interface, as tecnologias utilizadas, a combinação de formatos, a teoria de aprendizagem subjacente e as suas implicações na estrutura e na interatividade. Incide-se sobre os conceitos de usabilidade e de acessibilidade, as métricas a usar, tipos de avaliadores, seleção dos utilizadores, requisitos na realização de um teste de usabilidade, tratamento e análise de dados. No processo de avaliação de e-conteúdos, os estudantes devem compreender as características dos destinatários, as especificidades da temática e do suporte tecnológico. Os estudantes são capazes de avaliar diferentes tipos de e-conteúdos.     

Estágio(s)

Não

Programa

1. e-conteúdos

1.1 Websites

1.2 Jogos

1.3 Conteúdos multimédia

2. Componentes de e-conteúdos

2.1 A interface

2.2 A estrutura

2.3 A interatividade

2.4 Suporte tecnológico

2.5 Teoria de aprendizagem subjacente

3. Avaliação da usabilidade

3.1 Usabilidade e acessibilidade

3.2 Tipos de avaliadores

3.3 Seleção da amostra de utilizadores

3.4 Planificação da sessão do teste

3.5 Tratamento de dados

Métodos de Avaliação

Avaliação
Outra: 20.0%
Projecto: 40.0%
Frequência: 40.0%

Bibliografia

Carvalho, A.A. (2002). Testes de usabilidade: exigência supérflua ou necessidade? Actas do 5º Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Educação (pp. 235-242). Lisboa: SPCE.

Isbister, K., & Schaffer, N. (eds.) (2008). Game Usability. Amsterdam: Elsevier.

Krug, S. (2008). Não me faça pensar. São Paulo: Editora Market Books.

Lima, J., & Capitão, Z. (2003). e-Learning e e-conteúdos. Lisboa: Centro Atlântico.

McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: a method for analyzing 3-D Video Games. In  Mark J.P. Wolf and Bernard Perron (eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 67-86). London: Routledge.

Mayer, R. (2009). Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia. In G. Miranda (org.), Ensino Online e Aprendizagem Multimédia (pp.207- 237). Lisboa: Relógio d´Àgua.

Nielsen, J. & Loranger, H. (2006). Prioritizing Web Usability. Berkeley CA: New Riders Press.

Rubin, J. & Chisnell, D.  (2008). Handbook of Usability Testing. Indianapolis: John Wiley.