Literatura, Artes e Média

Ano
1
Ano lectivo
2017-2018
Código
03007393
Área Científica
Estudos Interartes
Língua de Ensino
Português
Outras Línguas de Ensino
Inglês
Modo de Ensino
Presencial
Créditos ECTS
15.0
Tipo
Obrigatória
Nível
3º Ciclo - Doutoramento

Conhecimentos de Base Recomendados

Domínio da língua inglesa.

Métodos de Ensino

As sessões incluem exposição teórica, discussão e debate sobre os textos, filmes ou outros materiais propostos para cada sessão, assim como apresentações orais das/os estudantes e um trabalho final.

 Esta metodologia poderá sofrer pequenas alterações, dependendo do/a docente responsável e do nº de participantes.

Resultados de Aprendizagem

a) Compreender a importância dos binómios orgânico/técnico, real/virtual, natural/artificial, material/imaterial na prospeção dos novos processos de subjetivação, identificação e imaginação da comunidade;
b) Produzir descrições densas da noção de avatar como persona do mundo on-line, mediador gráfico ou representação formal do eu e do corpo no cibermundo;
c) Integrar na reflexão crítica sobre identidades e comunidades virtuais as noções de presença/copresença e interface/imersão;
d) Conhecer as características da normatividade das interações sociais on-line e sua dependência das convenções do relacionamento social off-line;
e) Aprofundar competências de modo a levar a cabo investigação no âmbito das projeções e refrações literárias e cinematográficas da ‘vida virtual’;
f) Compreender diferentes espécies de redes sociais, de modo destacado aquelas que têm temática literária, e identificar os factores que possam determinar o alcance inovador da cultura virtual no âmbito universitário.

Estágio(s)

Não

Programa

Cultura Virtual
I. Sentidos do vocábulo ‘virtual’. Materialidades do ‘virtual’.
II. História e estudo dos mundos virtuais.
III. Avatares e Meta-Mundos. Inscrição do corpo no espaço virtual.
IV. Tecno-identidades na cultura digital.
V. Imaginação da comunidade virtual. Redes sociais e comunidades de jogos.
VI. A ‘vida virtual’ na literatura e no cinema.

 

N.B O programa pode variar consoante os docentes responsáveis pela U.C.

Docente(s) responsável(eis)

Paulo Jorge da Silva Pereira

Métodos de Avaliação

Avaliação
Participação oral, incluindo uma apresentação : 20.0%
Trabalho de investigação: 80.0%

Bibliografia

Aboujaoude, E. (2011). Virtually You. The Dangerous Powers of the E-Personality. New York: Norton.
Blascovich, J., & J. N. Bailenson (2011). Infinite Reality: Avatars, Eternal Life, New Worlds, and the Dawn of the Virtual Revolution. New York: Harper Collins.
Bracken, C.C., and P.D. Skalsi, eds. (2010). Immersed in Media: Telepresence in Everyday Life. New York: Taylor & Francis.
Coleman, B. (2011). Hello Avatar: The Rise of the Networked Generation. Cambridge, MA: MIT Press.
Grimshaw, M., ed. (2014). The Oxford Handbook of Virtuality. OUP.
Massumi, B. (2002). Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham, NC: Duke UP.
Munster, A. (2006). Materializing New Media: Embodiment in Information Aesthetics. Hanover: UP of New England.
Pearce, C. (2009). Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, MA: MIT Press.
Turkle, S. (2011). Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other. New York: Basic Books.